Давайте закроем глаза и представим себе эту игру…

ММО

Эволюция, как известно, развивается по спирали, раз за разом возвращаясь на одно и то же место, всякий раз на новом техническом уровне. Как раз сейчас мы наблюдаем за тем, как ролевые игры, совершив полный круг эволюции, возвращаются к своим истокам, будучи вооруженными новейшими технологиями.

Первая ролевая игра появилась в 1972 году и называлась она Colossal Cave Adventure. Естественно, что это был MUD, поскольку даже псевдографики тогда еще не было. Игровой процесс выглядел так: на экране отображался текст, описывающий некую игровую ситуацию, а игрок должен был принять решение и вбить его в командную строку. При этом время на принятие решения было ограничено, поскольку в этой же локации находились и другие игроки, действия которых изменяли игровой мир. Никакого заранее написанного сюжета не было, был только определенный набор правил (половина из них – неписанные), который определял реакцию мира на действия игрока и менял свойства его персонажа, что напрямую влияло на то, какие локации персонаж может посетить без серьезных проблем, а в какие лучше и носа не казать. Впрочем, ходить туда никто никому не запрещал. В конце концов, каждый волен умереть там и тогда, где и когда ему заблагорассудится.

Примерно то же самое происходит в Heavy Rain и, надеемся, будет происходить в Alpha Protocol. Текстовых команд, конечно, нет и в помине, но зато есть выбор и он влияет на сюжет. Есть также ограниченное время и на принятие решения, и стоит только замешкаться, как события потекут по не зависящему от вас сценарию. Согласен, что выбор ограничен заранее прописанными ветками сюжета, а ограничения по времени выглядят искусственно. Но это скорее технические ограничения, чем идеологические. Все-таки произвести такое количество контента, да еще и в многопользовательской игре, плюс в полностью бесскриптовом мире, увязав единой логикой поведение и интересы сотен и тысяч NPC и живых игроков, пока слишком дорого либо просто невозможно. Получается, что за тридцать с лишним лет ролевые игры совершили огромный круг, пройдя сначала через усложнение правил игры и почти полный отказ от них. Потом преодолели повальное увлечение безликой массовостью и гигантоманию ММО, и вот теперь снова возвращаются на повествовательную почву, обильно удобренную яркими персонажами, и моральному выбору, как основному мотиватору и инструменту общения с игровым миром.

Давайте теперь представим, что может произойти, скажем, через тридцать лет, когда развитие RPG совершит еще один круг и вернется в исходную точку на следующем технологическом уровне.

Во-первых, уровень аудио-визуального отображения игрового мира таков, что слабо отличим от реальности. Во-вторых, все NPC и игроки обладают свободой воли и выбора, то есть поступают так, как им кажется правильно или выгодно. В-третьих, заранее прописанные правила игры описывают только базовые закономерности и ограничения, все остальные правила постепенно вырабатываются игроками и передаются от одного персонажа к другому. Таким образом, придуманные дизайнером игрового мира правила только ограничивают строго недопустимые действия, а все остальное оценивается сообществом игроков и NPC, влияя на их отношение к конкретному персонажу. Давайте закроем глаза и представим себе эту игру… Так, это что же получается? Матрица какая-то? Нет, такая игра нам не нужна, такая у нас уже есть и называется она жизнь. Получается, мы опять куда-то не туда свернули с этими “интерактивными фильмами”?

Добавить комментарий